Mi hijo usa videojuegos, ¿está enfermo?


La Organización Mundial de la Salud (OMS) lanzó recientemente la versión 11 de la Clasificación Internacional de las Enfermedades (CIE). Esta reemplazará la versión que ocupó los estantes de los consultorios médicos desde 1990, y tendrá su implantación oficial en 2022, momento en el cual el personal médico y paramédico de los países miembros deberán utilizar estos códigos diagnósticos en la atención en salud a la población.

En esta nueva versión, la CIE 11, aparece el trastorno por videojuegos (1), el cual aparece tras las quejas cada vez más comunes respecto de niños y adultos que dedican cada vez más tiempo al uso de videojuegos. Y consecuentemente, tras su lanzamiento el 18 de junio de 2018 (2), han aparecido noticias anunciando que “ahora” la adicción a los videojuegos “es una enfermedad” (3). Otras inclusive defienden a los videojuegos y hacen enunciados similares (4), considero que esto amerita algunas aclaraciones:

La adicción a los videojuegos no existe porque en la CIE 11 haya aparecido, es lo contrario: ya que hay cada vez más casos reportados de adicción a los videojuegos que aparecen en la nueva versión de la CIE 11.

La CIE 11, al igual que otros manuales como el Manual Diagnóstico y Estadístico de las Enfermedades Mentales (DSMV) (5), sirve como un sistema de clasificación de las enfermedades y los trastornos. Estos manuales reflejan lo que los clínicos en todo el mundo están reportando. Es decir: la CIE 11 incluyó este nuevo diagnóstico en tanto los psicólogos y psiquiatras del mundo observan en su práctica diaria a más personas con problemas graves relacionados con el uso de videojuegos.

La CIE 10 es usada en más de 120 países, se ha traducido a 43 idiomas y tiene como principal propósito homogeneizar los nombres que les damos a las enfermedades para personas que, inclusive siendo de diferentes partes del mundo y con diferente educación, sepan si están hablando de la misma enfermedad o del mismo evento. Se convencionan los términos relacionados con la salud y permiten que se realicen mejores estadísticas para así saber qué está sucediendo en temas de salud a lo largo y ancho del mundo. De esta forma se logra mejor control y prevención de las enfermedades y trastornos y, claro está, conocer mejor esas enfermedades y trastornos para poder combatirlas mejor.

Aunque las clasificaciones que puedan agrupar diferentes individuos dan cuenta de patrones comunes a ellos, no se pueden ignorar las diferencias individuales. Cada persona es única por sus genes y por su experiencia de vida. Eso quiere decir que dos personas, aunque tengan el mismo trastorno, la misma enfermedad, el mismo diagnóstico, tienen condiciones diferentes y la evaluación individual de cada caso por parte de un experto siempre es indispensable.

Resumiendo: en esta era de surgimiento de nuevas tecnologías aparecen nuevos comportamientos que pueden resultar problemáticos y nocivos. Esto se refleja en las clasificaciones de trastornos y enfermedades, aunque las particularidades hacen que cada caso sea único y por ello no se puede prescindir de la valoración de expertos.


Existe la creencia de que los video juegos son malos para la mentalidad de los niños. En este artículo encontrarás la verdad a esta afirmación.

Ahora bien, normalmente se piensa en las adicciones como un problema propio del consumo de substancias psicoactivas, no de comportamientos, y esto ha sido aceptado tras la comprensión de que estas substancias al entrar al cuerpo activan los circuitos dopaminérgicos del cerebro (6), que son la contraparte biológica del placer.

Es decir: tenemos preprogramados circuitos en el sistema nervioso que nos hacen sentir placer ante actividades que mejorarán nuestras posibilidades de sobrevivir o de reproducirnos. Cuando se realiza una actividad gratificante como comer, beber, socializar o tener sexo se activan los circuitos dopaminérgicos de manera que se siente placer, ¡claro, son comportamientos adaptativos! y resulta benéfico que esos comportamientos produzcan placer, ya que si un comportamiento produce placer, va a tender a repetirse. Es decir la persona va a repetir el comportamiento que le llevó a obtener comida, bebida, socialización o sexo, y los organismos (incluyendo a los humanos) que ejecutan los comportamientos que les llevan a obtener comida, agua y sexo tendrán más probabilidades de sobrevivir y tener hijos, pasando entonces sus genes a la siguiente generación.

Ahora bien, por casualidad o por coevolución algunas substancias al ser absorbidas producen también la activación de estos circuitos dopaminérgicos (6) y al usar esas substancias se siente placer. Este proceso es una de las bases biológicas de la adicción a substancias.

Que una substancia entre al cuerpo y de alguna manera piratee el sistema de recompensa del cerebro, haciendo que se sienta placer sin haber hecho nada adaptativo, es entendible para muchas personas. Pero, ¿qué pasa con los comportamientos?, ¿pueden ser adictivos aun siendo que no son substancias que al ser introducidas en el cuerpo activen de manera directa estos sistemas biológicos de recompensa? La respuesta es sí. Si un comportamiento, por la razón que sea, genera activación de estos circuitos dopaminérgicos, produce placer y tiene potencial adictivo.

En un mundo cambiante, aprender es importante. Así que algunos comportamientos que no producen originariamente placer pueden, por aprendizaje, empezar a hacerlo, como sucede con las cosas que hemos aprendido que nos gustan, como determinado tipo de música, de danza, de comida, etc.

Pero hasta ahí no hay ningún problema. Realizar comportamientos que a su vez nos lleven a comer, beber, socializar o tener sexo no es algo problemático, de hecho, poder aprender esto tiene una función muy importante en la supervivencia de los individuos. Sin embargo, esta función adaptativa puede desviarse y ser problemática. Lo mismo sucede con cualquier otro comportamiento.

Un comportamiento puede implicar una adicción y puede ser un problema susceptible de atención clínica dependiendo de varias condiciones que van más allá de que simplemente la persona realice ese comportamiento, o de que ese comportamiento no sea de nuestro agrado.

Ningún comportamiento puede ser considerado un trastorno en sí mismo, independientemente de los gustos y creencias de los observadores. Para que un comportamiento sea considerado un trastorno debe producir sufrimiento personal, debe generar problemas de adaptación al entorno, o deber ser irracional o incomprensible, o debe generar real malestar en el observador o debe implicar una violación de los códigos ideales y morales (7). Si no se cumple por lo menos uno de estos criterios, no se puede catalogar el comportamiento como patológico.

En el capítulo trastornos relacionados con sustancias y trastornos adictivos del Manual Diagnostico y Estadístico de los Trastornos mentales (DSMV) (5) se explica que el consumo de substancias psicoactivas activa los sistemas de recompensa. Esta activación es tan intensa que se descuidan las actividades normales, y las personas en vez de realizar la estimulación a través de comportamientos adaptativos utilizan drogas que activan directamente estas vías. Aclaran que existen adicciones comportamentales como el juego patológico, que activa los sistemas de recompensa de manera semejante a las drogas de abuso, y también aclara que no incluyó otras adicciones comportamentales como la adicción al sexo, la adicción al ejercicio, o la adicción a las compras por no existir suficientes datos científicos para establecer criterios diagnósticos, y descripciones del curso de los trastornos. Pero claro está, eso no implica que no haya personas con trastornos por estos comportamientos.
Para considerar si una persona tiene un trastorno por videojuegos hay que tener en cuenta varias cosas:
La primera: que exista un claro patrón de comportamiento de juego. Es decir, se debe considerar si el patrón de uso de los juegos es lo suficientemente severo como para resultar en un daño significativo en la vida familiar, social, en el rendimiento escolar o en el trabajo, o en alguna otra área importante de la vida. Y este problema debe haber durado por lo menos 12 meses para que el diagnóstico sea dado (1).
La segunda: que haya dificultad para dejar de hacerlo. Es decir, tener en cuenta si el joven ha realizado algún intento por disminuir la cantidad de tiempo invertido en el juego y (1)
la tercera: que haya un incremento de la prioridad dada al juego respecto de las otras actividades de la vida y (1)
La cuarta: que el juego siga en aumento aún cuando se hayan presentado consecuencias negativas para la vida de la persona (1).

Por lo tanto, si usted o una persona cercana a usted juegan videojuegos y a usted le preocupa si hay síntomas de adicción, revise los criterios anteriormente mencionados y si considera que si hay motivos de preocupación con estas bases, busque la asesoría de un psicólogo o un psiquiatra para que le asesoren.

En un artículo posterior revisaré algunos elementos para su prevención y algunas estrategias que servirán para mejorar el pronóstico de una persona que ha sido diagnosticada con este trastorno.
Julio Cesar Moreno Duque

soy lector, escritor, analista, evaluador y mucho mas. todo con el fin de aprender, conocer para poder aplicar a mi vida personal, familiar y ayudarle a las personas que de una u otra forma se acercan a mi.

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